Slopa

Entwicklung eines ambienten Kommunikationssystems.

June 20, 2018   ·   Ambient Communication System

Einführung

Kaum noch aus unserem alltäglichen Leben wegzudenken, ist die Smartphone-Nutzung in den letzten Jahren immens gestiegen. Daher ist es kaum verwunderlich, dass Smartphones ebenfalls in Situationen genutzt werden, in denen es unangebracht erscheint. Während wir ein solches Verhalten zeitweise an uns selbst beobachtet haben, sind wir auf das Phänomen “Phubbing” gestoßen. Phubbing beschreibt die durch die Verwendung des Smartphones ausgelöste Unaufmerksamkeit und Missachtung anwesender Mitmenschen. Ein solches Verhalten kann zwischenmenschliche Beziehung auf eine negative Weise beeinflussen.
Ausgehend von diesem Standpunkt, soll unsere Arbeit SLOPÅ dieses Phänomen in dem Anwendungsszenario eines öffentlichen Cafés beleuchten und ein generelles Bewusstsein dafür schaffen.

The excessive smartphone use in the physical presence of one’s fellow human beings is commonly described as phubbing
(Chotpitayasunondh et al., 2016)

Konzept

Um dem Problem des Phubbing entgegen zu wirken, haben wir ein Konzept für ein ambientes Kommunikationssystem entwickelt, das phubbende Personen durch eine gezielte Veränderung der Umwelt aus der digitalen Welt "zurück in die Realität holt" und auf das soziales Fehlverhalten hinweist.


Corporate Design

Das Corporate Design des Projektes basiert auf dem Design IKEAs, da für die Umsetzung des Prototyps ein IKEA-Tisch verwendet wird. Mit Ikea verbindet man etwas Gewohntes, Schönes und Neutrales. Diese Verbindungen wollten wir uns zu Nutze machen, um etwas unscheinbares zu konzipieren, dass sich einfach in eine Umgebung integrieren lässt.
Angelehnt an das Sprichwort „Rutsch mir doch den Buckel runter“, das das Verhalten einer „phubbenden“ Person widerspiegelt, haben wir das Projekt „SLOPA“ betitelt, was im Schwedischen für das Verb "rutschen" steht und in das Muster der gängigen IKEA-Produktnamen passt.


Prototyp

Für den Prototypen modifizieren wir einen handelsüblichen IKEA-Tisch (LERHAMN).

  1. An der unteren Seite des Tischrahmens wird eine Spanplatte bündig angebracht, sodass zwischen dieser und der Tischplatte ein Freiraum für Elektronik und Mechanik entsteht

  2. Die Tischplatte selbst wird in der Mitte geteilt und beide Hälften mit Scharnieren an dem jeweiligen Tischende fixiert, damit diese sich aufklappen bzw. hochfahren lassen

  3. Die Elektronik und Mechanik wird auf die eingelassene Spanplatte montiert und folgend vorhandene Kabel mit Nagelschellen verlegt


Mechanik

Um zu garantieren, dass die Tischplatten hoch- und wieder runter gefahren werden können, wird ein Hebelmechanismus konstruiert.
Durch einen Schrittmotor angetrieben, wird eine 8mm Gewindespindel in die gewünschte Richtung gedreht und befördert eine Flanschmutter auf horizontaler Ebene entweder nach vorne oder nach hinten. Die Flanschmutter selbst ist mit einem Aufsatz ausgestattet, der in der Betriebswerkstatt der Hochschule angefertigt worden ist. Dieser dient dazu, die Bewegung auf horizontaler Ebene in die Vertikale zu übertragen, indem eine Schiene, die unter der Tischplatte befestigt ist von einer angewinkelten - zu einer aufrechten Position geschoben wird. Bei einer vertikalen Ausrichtung der Stahlschiene wird die Tischplatte in der Mitte des Tisches 9 cm in die Höhe gehoben, sodass ein Neigungswinkel von 14° erreicht wird und aufliegende Utensilien und Geschirr in Richtung der sitzenden Person rutschen.


Elektronik

Ein wichtiger Bestandteil der Elektronik sind zwei NEMA 17 Schrittmotoren, die respektiv den Hebelmechanismus auf einer Seite kontrollieren. Angetrieben mit jeweils 2 Ampère und 12 Volt, bekommen die Motortreiber von einem Arduino Leonardo die Befehle eine festgelegte Anzahl von Microsteps in eine bestimmte Richtung auszuführen. Der Arduino Leonardo wiederum ist mit einem Bluetooth Modul “HC-05” verbunden, das die Verbindung mit dem Trackingsystem ermöglicht. So können deklarierte Variablen von der Trackingsoftware zu dem Tisch übersendet werden und gezielte Funktionen auslösen, ergo das an- oder abwinkeln einer Tischplatte.


Tracking

Bei dem Nutzungssenario dieses Projekts, sitzen sich zwei Personen gegenüber an einem Tisch. Jeweils gegenüber dieser beider Personen befinden sich, in der selben Höhe und im selben Abstand zueinander, zwei Microsoft Kinect v2. Diese sollen die Armbewegungen der beiden Personen einfangen und somit erkennen, ob eine der beiden Personen gerade „phubbt“ oder nicht.


Möchtest du noch mehr über dieses Projekt erfahren?

Im Rahmen dieses Projektes wurde außerdem ein technical Paper geschrieben, dass bei der ACM SIGCHI Conference 2019 eingereicht wurde.

Technisches Paper

Vollständige Dokumentation


Video


General Infos

Team

Laura Rehwinkel
Samira Wachsmann
Andreas Krauss

Role

Conception
Product Design
Interaction Design
Research & Paper

Professor

Prof. Johannes Nehls